"Trou du C..”

Publié le par MICADO

Jeu de cartes inconnu pour beaucoup et bien connu par tant d'autes, la demande a récemment été faite pour transmettre les règles de ce jeu très divertissant, et… même plus!

Ce jeu est étonnant, car la hiérarchie mise en place induit des comportements qui, suivant les personnalités et/ou les états du moment, accroissent l'accès ou la déchéance hiérarchique.

Un jeu où chacun peut y trouver quelque chose, mais la règle ultime étant de ne jamais substituer pleinement la réalité au virtuel.

Bon amusement!
(cfr: http://www.cribbage.ca/jeux_de_cartes/trou-de-cul.htm)

Les règles du jeu de cartes trou de cul

Nombre de joueurs : 4

Tout joueur a un rang social, le président est celui que les autres doivent respecter et le trou de cul est son esclave.


Comment jouer une partie de trou du cul ?


Avant de débuter la partie, chacun des joueurs doit tirer une carte au hasard :

- Celui qui a la carte la plus haute est le président.
- Celui qui a la deuxième plus élevé est le vice-président
- Celui qui a la deuxième plus faible devient cadre
- Celui qui a la plus faible devient le trou de cul.

Les joueurs se placent autour d’une table dans l’ordre social (président, vice-président, cadre et trou de cul).

Le trou de cul doit brasser les cartes et remettre le paquet au président qui doit couper le paquet et prendre une carte au hasard. Le président distribue ensuite les cartes en commençant par lui-même et en enchaînant avec le vice-président, etc.

Le président donne ses deux plus faibles cartes au trou de cul et ce dernier donne au président ses deux cartes les plus fortes. Le vice-président donne sa plus faible carte au cadre et celui-ci lui donne sa plus élevée.

Le président commence à jouer, il effectue une combinaison de cartes de même rang. Par la suite, le vice-président peut mettre la même combinaison, mais plus élevée. Il peut également passer son tour.
Exemple : Si le président met deux valets, le vice-président n’a pas d’autre choix de déposer deux dames ou de passer son tour.

Le joueur qui a mis la plus forte combinaison gagne et c’est lui qui commence le prochain tour en mettant sur la table une nouvelle combinaison de cartes.

Le joueur qui se débarrasse en premier de toutes ses cartes deviendra le président au prochain tour. Le deuxième à gagner deviendra le vice-président, le troisième le cadre et le dernier deviendra le trou de cul.

• Il est possible de jouer à cinq joueurs. Celui-ci deviendra l’artisan et n’échangera pas de cartes.
• Le fou peut servir de frime (carte atout)
• Il est possible de jouer avec des points. Par exemple, lorsque quelqu’un termine président, il a cinq points, le vice-président deux points, le cadre 1 point et le jeu prend fin lorsqu’une personne arrive à cinquante points.

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